Фото

garry Пользователь

  • 101 Рейтинг
  • 5 230 Просмотров
  • 52 Друзья
  • 1 478 Сообщений
  • 50 Фишек

#97590 Видео раздел!

Автор: garry06 декабря 2010 - 07:18

Это и смешно,но в тоже время и грустно,наша страна деградирует

<iframe src="http://vkontakte.ru/video_ext.php?oid=45059139&id=156873636&hash=c6cce7b25d201e10" width="607" height="360" frameborder="0"></iframe>
  • 2


#97389 Видео раздел!

Автор: garry05 декабря 2010 - 03:06

<iframe src="http://vkontakte.ru/video_ext.php?oid=62388523&id=156631669&hash=81c577cab29dc387" width="607" height="360" frameborder="0"></iframe>

<iframe src="http://vkontakte.ru/video_ext.php?oid=62388523&id=156095083&hash=d8d8f1876bc588c3" width="607" height="360" frameborder="0"></iframe>

<iframe src="http://vkontakte.ru/video_ext.php?oid=62388523&id=155645381&hash=3fd98f8f57ae331d" width="607" height="360" frameborder="0"></iframe>

<iframe src="http://vkontakte.ru/video_ext.php?oid=62388523&id=155640955&hash=ccdecdf538bad676" width="607" height="360" frameborder="0"></iframe>
  • 2


#97368 Превью к игре Might & Magic: Heroes 6

Автор: garry05 декабря 2010 - 02:25

Опубликованное фото
Скажу сразу — новые «Герои» очень сильно волновали. Первые скриншоты и информация от разработчиков рождали в голове всего одну мысль: «Гады, что же вы делаете?!» В игре осталось всего четыре ресурса (золото, древесина, руда, кристаллы), захват шахт упростили и при этом внешне проект до боли напоминает пятую часть. Знал бы об этом всем Ярослав, так выпалил бы свое любимое — «Халтура!». Потому тяжело на душе было, когда я шел на интервью с продюсером проекта Эрваном ЛеБретоном.

Сразу обрадовало, что показывают рабочую версию. Никаких роликов или просто картинок (а такое бывало, и бывало даже на этом «ИгроМире»), можно было хоть самому побегать героем по карте и сразиться с монстрами.

Ну и первое, что, конечно, бросилось в глаза после запуска — стилистика очень схожа с той, что была в пятой части. Немного печально, потому что раньше каждые новые «Герои» сильно отличались от предыдущих. Возьмем хотя бы третью, четвертую и пятую части.

Здесь же знакомый интерфейс, атмосфера совпадает, детализация бойцов на тактической карте хоть и стала выше, а все же сами поединки внешне узнаваемы. Но многое может и измениться. Это все-таки лишь альфа-версия.

Опубликованное фото

Самое заметное отличие в интерфейсе — это, конечно, отсутствие всех знакомых ресурсов. И об этом был мой первый вопрос — как же так, столько лет существует серия, всегда людей устраивала сера, никто не протестовал против самоцветов, а тут раз — и нет их больше. В чем же дело?

Ответ, однако, экстравагантный. Разработчики, крепко подумав, решили, что «Герои» слишком перегружены. Все-таки это не экономическая стратегия в духе The Settlers, где цепочки производства и добыча разнообразных ископаемых — и есть самое основное. Тут кайф в другом. Это больше игра про бои, а потому беготня от шахты к шахте и наем дополнительных героев с армией из одного беса — рутина.

Эрван приводит в качестве примера StarCraft. Коль у нас проект про сражения, надо делать экономическую модель проще. Вот если бы Black Hole разрабатывала продолжение «Порт Рояля», то она бы не тронула все эти специи, сахар, ром, золото и прочее. А «Героям» нужны перемены.

И не согласиться сложно. Действительно, рутины в «Героях» хватает. Просто она уже так давно существует, что кажется, будто это нормальная часть геймплея. Перезахват шахт, сбор существ из жилищ, создание трех, а то и четырех дополнительных персонажей для контроля территории…

Но девелоперы не останавливаются только на урезании ресурсов. Они полностью упрощают экономическую систему. Теперь есть этакие контрольные точки, которые, насколько я понял, схожи с системой жезлов в Disciples. Все, что находится на подконтрольной территории, работает во благо вашего замка. Шахты, жилища существ — абсолютно все. И этими контрольными точками (их еще называют «узлами») может быть что угодно. Даже сами замки. Вот захватили вы какую-нибудь твердыню, и с ней в комплекте поставляется два золотых рудника и домик грифона. Причем за грифонами ездить уже не надо будет. Мы же каждую неделю кристаллы по шахтам не собираем, верно? Вот и бойцы будут сразу у нас в городе.

Скажу честно, такой подход даже радует. Он интересен. Глобальная карта уже в пятых «Героях» меня заставляла сильно скучать. Тогда я просто забросил и ушел на дуэльный сервер (где мы с Ярославом какое-то время были в топ-20 мира), а сейчас понимаю, что все эти бессмысленные действия и утомляли. Вот только если авторы отбрасывают все, так сказать, «лишнее», то им надо гораздо больше внимания уделить самим битвам. Собираются ли в этой области они нас удивлять?

Опубликованное фото

Поединки — это вторая тема, на которую мы говорили во время интервью. Но перед тем как перейти к тактической карте и рассказать, как будут драться солдаты в шестой части, сперва стоит поведать о новой особенности — о специализациях.

Разработчики полностью изменили развитие героев. Теперь после получения нового уровня на выбор не вылетают два случайных умения. Нам просто дают специальные очки, которые мы уже сами вкладываем куда только вздумается. Эта система функционирует так же, как в любой ролевой игре. С древом и ветками развития.

Даже заклинания (правда, пока непонятно, все или только какая-то часть) теперь мы будем получать за очки умений. И при этом увеличится отличие магов от рыцарей. Первые потеряют часть убийственных умений и станут больше поддерживать войска на поле боя. Разработчики объясняют это тем, что, в отличие от RPG, здесь маги ходят не сами по себе, а с огромной армией, и если они в одиночку могут уничтожить половину войск противника, то где-то в балансе зияет дыра.

Герои, кстати, по полю боя вновь не перемещаются. Шестая часть не повторит то ли ошибку, то ли гениальную находку четвертой. Однако новый стиль «выращивания» персонажа тоже может оказаться этакой революцией.

Рассказали нам и про существ. Их, разумеется, растить не придется, никакие умения покупать не надо и уровни они получать не станут. Здесь все вполне традиционно. Разве что Эрван упомянул о том, что вообще все солдаты делятся на три типа: начальные, средние и элитные. У бойцов одного типа схожие параметры, но разные умения. Нечто подобное было в пятой части и в… новой King's Bounty, где именно на способностях существ строились поединки.

Опубликованное фото

Элитные войска, понятное дело, самые сильные и умелые, но среди них уже не будет драконов. Эти могучие летуны представлены исключительно в виде боссов. И тут мы снова передаем привет недавней King's Bounty. Там мы встречали, например, гигантского паука, убить которого необходимо было по квесту. В «Героях» такие «зверьки» могут стоять как в специальных местах во время прохождения сюжетной кампании, так и возле артефактов на обычных картах.

Идея тоже весьма неплохая. Вспомните, как в третьей части от нас прятали главные вкусности. Размещали на проходе десяток изумрудных драконов. Десяток — это как-то несерьезно. Можно, конечно, просто одного оставить, но тогда чудесные блага слишком рано попадут в руки героя. А босс — это здорово. Он будет больше всех остальных существ на поле брани и у него будет полно самых разных умений.

Еще одна принципиально новая особенность — это динамичное поле боя. Например, вы деретесь на берегу, и вдруг начинается прилив. Несколько клеток погружаются в воду… и нерасторопные солдаты, словно следы на песке, исчезают с уходящей волной. Обещаются самые разные «сюрпризы».

Завершая тему боев, Эрван указал нам на полоску инициативы и сказал, что она будет чем-то средним между пятой и третьей частями. С одной стороны, почти однозначно ясно, кто ходит первым, но с другой — некоторый элемент случайности разработчики все-таки внести хотят.

И если судить чисто по ощущениям, то поединки в шестой части пока что очень напоминают те, что были в пятой. Даже некоторые умения у бойцов прежние. Вспомним хотя бы грифона, который взлетал ввысь, чтобы потом с удвоенной мощью обрушиться на головы врагов. И здесь имеется нечто подобное. Хотя Эрван заверяет, что мы просто далеко не все видели — отличия будут колоссальные.

Опубликованное фото

Перед уходом я задал самый важный для меня вопрос — что же с мультиплеером? Какие новые находки, режимы, будет ли дуэльный сервер? Ответ убил: «Пока это тайна, и могу сказать только одно: hotseat не исчезнет». Эх!.. Но в наш век, когда мультиплеер постепенно становится важнее одиночной кампании, я уверен, разработчики должны что-то придумать. И хочется верить, что они все-таки возьмут у Nival идею с тактическими битвами без глобальной карты. Очень уж это было здорово.

Ну а уходил я с интервью уже не столь негативно настроенным. Многое прояснилось и, возможно, шестые «Герои» действительно превзойдут пятых. С третьими и вторыми, понятное дело, тягаться бессмысленно. Это уже больше, чем просто игры.


Статья Взята с сайта http://stopgame.ru/


  • 0


#94804 кто откуда качает музыку?

Автор: garry29 ноября 2010 - 07:16

С ВКонтакте,с помощью программы VKSaver
  • 1


#94509 какую музыку вы слушаете?

Автор: garry27 ноября 2010 - 05:17

The Distillers, Public Enemy, Skillet, Green Day, Robot Adrenaline, The Vandals, The Suicide Machines, Goldfinger, Agent Orange, Lootpack, Delinquent Habits, Bouncing Souls, Less Than Jake, Hollywood Undead :)
  • 1


#94508 что у вас звучит на данный момент?

Автор: garry27 ноября 2010 - 05:16

Hollywood Undead-No. 5
  • 1


#94503 Топ 3 фильма для вас

Автор: garry27 ноября 2010 - 04:59

Адреналин
Евротур
Зелёная миля
  • 1


#94502 ваши любимые жанры кино и фильмы

Автор: garry27 ноября 2010 - 04:57

Жанры:
1.Комедии
2.Боевики
3.Психодел
Фильмы:
1.Евротур
2.Адреналин 1,2
3.Аватар
4.JackAss: The Movie
  • 1


#94501 Portal 2

Автор: garry27 ноября 2010 - 04:53

avelus, написал
acc, Дата выпуска на ПК, Xbox 360, PlayStation 3 примерно намечено на 18 апреля 2011 года
  • 1


#94447 Portal 2

Автор: garry27 ноября 2010 - 11:50

Опубликованное фото
Оригинальная Portal — вещь уже культовая и неожиданная для своего времени. Она только еще раз подтверждает проверенный веками тезис о торжестве идеи над передовыми технологиями. Эта игра обладает безупречной историей о том, как несколько молодых и талантливых людей верили в успех, пытались творить в меру своих способностей — и у них все получилось. Группа студентов из DigiPen Institute of Technology изначально создала бесплатный проект Narbacular Drop, который и был показан в офисе Valve Software. Ну а дальнейшее развитие событий должны знать абсолютно все, кто хоть немного интересуется компьютерными играми: искренне пораженный Гейб Ньюэлл, принятые на работу в крупную компанию дилетанты, Portal в составе Orange Box. Головоломку ждал немыслимый успех — она затмила своим присутствием другие проекты, входившие в богатый комплект коробки от «Вентиля». Анонс сиквела считался, разумеется, делом неминуемым.
Опубликованное фото
Окно в дивный мир.
Можно ли зайти в один портал дважды?

Portal 2 хоть и не несет в своем чреве множества принципиально новых идей, переработанной геймплейной механики или чего-нибудь еще такого, что должен в себе содержать порядочный сиквел, но создавался он несколько в других условиях, нежели бюджетный оригинал. Если в прошлый раз все делалось кучкой голодных энтузиастов, охочих до быстрой славы и уважения, то к работе над второй частью Valve подошла с присущими ей размахом и ответственностью.

Над проектом трудится добрая треть компании, а сам Гейб Ньюэлл неоднократно заявлял, что если все пойдет как надо и общественность примет Portal 2 так же тепло, как и оригинал, то игру можно будет по праву называть самой лучшей работой за всю историю существования студии. При всем повышенном внимании со стороны разработчиков сиквел — вовсе не революция, а эволюционное развитие некоторых прежних задумок.

Самое главное нововведение, которое выгодно отличает вторую часть от первой и прибавляет ей несколько сотен очков к карме, — наличие мультиплеера. Но только вот не совсем полноценного — заявлен лишь «кооператив». Valve на ранних стадиях разработки еще принимала во внимание полнофункциональный многопользовательский режим, но от этой затеи была вынуждена вскоре отказаться: засилье людей с портал-пушками на одной карте слабо вписывалось в общие философию и атмосферу Portal — там ведь в приоритете гордое одиночество и бормочущая над ухом GLaDOS. Да и правильно организовать несколько игроков, дать им возможность всласть побеситься было невозможно — на выходе получалась маловразумительная возня с порталами.
Опубликованное фото

В меру аскетично и красиво, правда?

Приверженцы одиночного прохождения могут не волноваться, классический «сингл» останется абсолютно нетронутым. Для «кооператива» же делаются отдельные карты и прорабатываются другие герои. Последние — это два очаровательных робота с уморительными анимациями. Один из них напоминает говорящую синеглазую сферу с ножками, о которой мы поговорим несколько позже. Другого же, вероятно, создавали следующим образом: зажали в тиски ту самую сферу и немного растянули. Вместе они напоминают дуэт Красного и Желтого из широко известной рекламы шоколадных конфет.

Если у вас есть в наличии только PC, а у близкого друга из платформ на полочке в гордом одиночестве красуется Xbox 360, то весело провести время с приятелем в компании Portal 2 все равно получится — поддерживается кроссплатформенный режим совместного прохождения. «Кооператив» также предполагает изобилие более серьезных головоломок: две пушки и четыре портала в качестве связующих звеньев в решении громоздких загадок заставят даже очень смышленых умников напрячь извилины.

Для облегчения взаимодействия между напарниками был придуман специальный набор контекстных команд в виде пиктограмм, с помощью которых можно привлечь внимание своего коллеги. На нужную кнопку там встать, открыть/закрыть портал в отведенном месте или просто побаловаться — неважно. Valve пообещала, что «сингл» ни у кого особых затруднений не вызовет, но вот игра вдвоем непременно потребует максимальной слаженности, координации и минимума лишних движений. Вам, хардкорщики.
Опубликованное фото
GLaDOS сейчас встрепенется и обзовет нас монстром.
Говорящие турели — это смешно

Загадки в Portal 2 действительно мудренее тех, что были в прошлый раз. Немаловажное влияние на этот факт оказали дополнительно введенные технические приспособления и вещества, углубляющие весь геймплей. Чаще остальных встречаются силовые туннели. С их помощью можно передвигаться в пространстве по любым заложенным этими трубами траекториям — и закон притяжения тут не в силе.

Катапульты — это аналоги «джамперов» из Unreal Tournament 3 или Quake 3. Принцип их работы теперь вы знаете. Согласно официальной легенде от компании Aperture Science, они разрабатывались для проверки людей на прочность перед отправкой их в космос. Полное название — «Устройство для испытания веры в себя».

Лазер — самая опасная штука из новодобавленных. С его помощью можно без проблем и в большом количестве скашивать целые «плантации» говорящих турелей (которые при гибели издают смешные звуки вроде «Ааау!», «Ой!», «Горячо!» и так далее). Управлять смертоносным оружием можно. Достаточно взять в руки специальный прозрачный куб, который сможет выполнить роль отражающего зеркальца, поднести его к лазеру и направить луч в нужном направлении.
Опубликованное фото
Выход теперь помечается вот такой симпатичной пиктограммой.
Пневматические трубы станут незаменимыми, когда понадобится быстро избавиться от большого количества мешающих объектов. Скидываете в жерло засасывающего патрубка с помощью портал-пушки разбросанное по уровню барахло — и его тут же подхватит поток сильного воздуха.

Особого внимания заслуживают в Portal 2 жидкости. Их тут две разновидности: желтая и синяя. По консистенции обе напоминают маслянистую краску или гель. Задачи выполняют сверхважные и необходимые. Та, которая синяя, — это репульсорная масса. Разлитая по поверхности, наделяется физическими свойствами батута или пружинистого матраца — подпрыгивать становится невообразимо легко. Может случиться и так, что для решения головоломки потребуется измазать этим гелем все стены. Тогда главная героиня начинает преодолевать препятствия не хуже паркурщика Давида Белля.

Желтая — пропульсорный гель. И вот он уже больше похож на настоящую жидкость. Представьте сейчас себя на отполированном до блеска льду без коньков, но в обуви с гладкой подошвой. Так вот нечто подобное вы испытаете на полу, облитом пропульсором. Он позволяет развить дополнительную скорость там, где это необходимо.
Опубликованное фото
Наступите на такую слизь — и вас подбросит как на батуте.
Места боевой славы

Первая Portal, несмотря на все заслуги, являлась до жути минималистичной игрой. Номинально в ней был даже полный таинственности сюжет, в центре которого фигурировал искусственный интеллект GLaDOS с женским голосом, проводивший над главной героиней Челл свои безумные эксперименты в тестовой лаборатории. Присутствовал юмор — он, при всей своей свежести подачи, заключался лишь в монологах местного суперкомпьютера, который исключительно флегматичным тоном произносил различного рода несуразности и манил нас тортом. Что уж говорить о помещениях тестовой лаборатории. Там царили безупречная стерильность и безжизненность.

Разработчики понимают, что для повторения былого успеха сиквел нужно сделать как минимум в пять раз лучше — голую концепцию сегодня уже никто просто так на ура воспринимать не будет. Для второй части контента запланирована неисчислимая уйма. Больше всего внимания уделяется трем первостепенным вещам: сюжету, юмору и геймплею.
Опубликованное фото

Организация уровней стала сложнее.

Нашими спутниками станут те самые голубоглазые сферы, регулярно выдающие искрометные комментарии по поводу происходящих вещей, способные иногда постесняться нашего присутствия, наивные и глупые, но бесконечно смешные. Первый такой попавшийся шарик боится высоты, другой до встречи с нами был искренне убежден, что если включит в темноте собственный «подствольный» фонарик, то смерть настигнет его незамедлительно. Милых, трогательных и гомерически смешных гэгов, завязанных на говорящих предметах окружения, Valve припасла огромное количество.

С сюжетом вышла досадная нестыковка. Первая часть закончилась вполне благополучно: главная героиня победила GLaDOS и выбралась из исследовательского комплекса Aperture Science. Разработчики недавно решили изменить концовку путем выпуска специального патча. И теперь выходит, что в самом финале робот затаскивает Челл обратно. Так что главная героиня у нас остается прежняя.
Опубликованное фото
А здесь вот производят те самые говорящие турели.
***

Чтобы затмить предшественницу, Portal 2 необходимо быть уже не просто легкой, изящной, интеллектуальной головоломкой от первого лица. Нужно превзойти оригинал в тех моментах, где он смотрелся наименее выигрышно. То есть обзавестись шикарным левел-дизайном с множеством дополнительных агрегатов и веществ для решения задач, с интересными дополнительными персонажами, наконец. Все это у второй части имеется. А еще проект разрабатывает компания Valve — и это, пожалуй, самый убедительный аргумент в его пользу.
Статья взята с сайта http://stopgame.ru/
  • 3